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無(wú)盡的拉格朗日下載量,無(wú)盡的拉格朗日下載量比王者榮耀多嗎

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無(wú)盡的拉格朗日總共多少GB?

《無(wú)盡的拉格朗日》是一款由日本公司5pb.開發(fā)的科幻視覺小說(shuō)游戲。由于不同版本和平臺(tái)的存儲(chǔ)空間可能會(huì)有所不同,因此無(wú)法給出確切的答案。根據(jù)不同平臺(tái)的資料,該游戲的存儲(chǔ)空間大約在10 GB左右。例如,PlayStation 3版本的存儲(chǔ)空間為12.3 GB,而PC版的存儲(chǔ)空間則為10 GB。如果您要安裝該游戲,建議先確認(rèn)您的設(shè)備存儲(chǔ)空間是否足夠,并參考游戲的官方要求選擇合適的版本。

無(wú)盡的拉格朗日數(shù)據(jù)采集不同城速度不一樣?

無(wú)盡的拉格朗日數(shù)據(jù)采集不同城速度不一樣?我的回答是關(guān)于科研船和滿級(jí)大礦船的數(shù)據(jù)采集速度對(duì)比,滿級(jí)大礦船倉(cāng)儲(chǔ)和采集速度數(shù)字上均大于科研船,實(shí)際卻是相反的。

科研船模塊上也就是虛無(wú)縹緲的大幅提升采集速度,并沒有給出實(shí)際數(shù)據(jù)。

在實(shí)際采集中科研型采集速度確實(shí)比大礦船高,科研型每分鐘為0.666萬(wàn)的倉(cāng)儲(chǔ)量,而大礦只為每分鐘0.433萬(wàn)倉(cāng)儲(chǔ)。希望我的回答可以幫你解決問題,謝謝你的支持

無(wú)盡的拉格朗日激進(jìn)是什么意思

意思是進(jìn)攻性比較強(qiáng)。

需要所有人在城外的右側(cè)前哨站集結(jié),同時(shí)管理人員在城市左側(cè)對(duì)應(yīng)位置建造一個(gè)正在建造中的前哨站。到了約定的攻城時(shí)間后所有人同時(shí)起飛,選擇前哨站作為曲率點(diǎn),封鎖上圖中己方封鎖圈的位置,一定不要選擇直達(dá),等到大部分玩家的艦隊(duì)飛至己方封鎖圈位置上空時(shí),管理終止建造中的前哨站,所有人員即可斷曲,完成空降封鎖。NPC城池出來(lái)的守衛(wèi)艦隊(duì)將會(huì)和玩家在此展開大戰(zhàn)。當(dāng)玩家全滅了NPC艦隊(duì)之后,即可對(duì)空城進(jìn)行攻擊了,拿下城池易如反掌。

無(wú)盡的拉格朗日黑鯊版本怎么下載

1、首先手機(jī)玩家請(qǐng)先檢測(cè)手機(jī)是否滿足:Android5.0+/iOS10.0+,最低存儲(chǔ)空間為3767.25 MB以上。

2、其次環(huán)境滿足的玩家請(qǐng)前往下載《無(wú)盡的拉格朗日》,安裝都會(huì)吧。

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Q2 SLG戰(zhàn)況:網(wǎng)易VS阿里VS騰訊VS 4399!誰(shuí)爆發(fā),誰(shuí)掉隊(duì)?

國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)最慘烈的賽道——4XSLG,在經(jīng)歷了慘烈的Q1后,開始各謀出路。

如果說(shuō)Q1是各方云集血戰(zhàn)巔峰,那么Q2就是尋找出路全面逃殺。

阿里持續(xù)加碼代言人竟也試圖撬動(dòng)年輕玩家;網(wǎng)易《率土》祭出創(chuàng)新諜戰(zhàn)玩法;《無(wú)盡的拉格朗日》達(dá)人營(yíng)銷出彩;騰訊新賽季主張“放開了打”;4399找來(lái)騰格爾、聯(lián)動(dòng)餓了么...

2022年第二季度,買量CPA維持最高500元/A的高位,但各方似乎不再依賴買量,多元化效果廣告崛起、品牌傳播得到史無(wú)前例的重視。

這場(chǎng)全面逃殺,怎么樣了?各方變陣情況如何?

DataEye研究院試圖從效果營(yíng)銷的角度,解讀SLG Q2最新戰(zhàn)況、頭部產(chǎn)品策略、具體案例。

誠(chéng)意分析、客觀研究!建議轉(zhuǎn)發(fā)給需要參考的同事、朋友。

1、從投放總量來(lái)看:《三戰(zhàn)》《重返帝國(guó)》《文明與征服》相對(duì)強(qiáng)勢(shì)

進(jìn)入二季度,國(guó)內(nèi)SLG頭部產(chǎn)品整體素材量層次明顯。投放總量排名第一的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》投放16W組素材(為一季度的50%),第二為《重返帝國(guó)》,第三為《文明與征服》,三者總體素材量大幅度高于其他產(chǎn)品。

2、從投放趨勢(shì)來(lái)看:總體下滑,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)加大投放,暑期來(lái)臨前又略有提升

各SLG產(chǎn)品素材投放趨勢(shì)總體下滑,投放量下滑比較明顯的是4399《文明與征服》,一季度投放量甚至高過(guò)《三戰(zhàn)》,但二季度投放量明顯下滑,約為一季度的1/3。此外,騰訊《重放帝國(guó)》上季度末正式上線,所以投放量環(huán)比一季度大幅度提升,本季度排名第二。但《重返帝國(guó)》縮減投放趨勢(shì)最為明顯,僅《無(wú)盡的拉格朗日》在相對(duì)低投放的前提下有所提升。

各SLG搶抓特殊節(jié)點(diǎn)加投,比如《文明與征服》前夕半周年預(yù)熱階段突然提升力度。臨近暑期,各方素材量略有提升趨勢(shì)。

3、從CPA價(jià)格來(lái)看:投放成本維持高位橫盤

根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù),策略類CPA在第二季度只增不減,其中安卓端CPA較一季度提升,目前接近150元/A。iOS端在4月中旬開始,CPA持續(xù)維持高位橫盤,這主要因?yàn)閭€(gè)別產(chǎn)品上線后開始加大投放量,財(cái)大氣粗強(qiáng)勢(shì)“攪局”,SLG賽道進(jìn)入門檻繼續(xù)提高。

眾所周知,SLG賽道市場(chǎng)潛力大、生命周期長(zhǎng)、用戶價(jià)值高,與買量投放有著天然的契合度,但是CPA持續(xù)高企的情況下,粗獷式的效果廣告投放也給廠商巨大的負(fù)擔(dān),因此國(guó)內(nèi)SLG賽道的頭部選手已經(jīng)逐漸改變營(yíng)銷思路。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),二季度專注于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的SLG頭部產(chǎn)品在營(yíng)銷側(cè)上改變了思路,具體有以下表現(xiàn):

1、粗獷式投放策略持續(xù)收緊,SLG創(chuàng)意素材品牌化愈發(fā)明顯。

2、效果型達(dá)人營(yíng)銷崛起,買量不再是唯一“解法”。更多SLG產(chǎn)品開啟打通效果型達(dá)人營(yíng)銷的推廣思路,例如利用短視頻平臺(tái)的 游戲 推廣計(jì)劃。

那么在二季度,6款專注國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的頭部SLG在效果營(yíng)銷上具體會(huì)有怎樣策略變化?

(一)產(chǎn)品賣點(diǎn)

《率土》:真實(shí)天氣 真實(shí)諜戰(zhàn),圍繞 游戲 特點(diǎn) 圍繞用戶興趣。

今年四月末,三國(guó)諜戰(zhàn)大戲《風(fēng)起隴西》開播,同時(shí)《率土》諜戰(zhàn)主題專服也同步上線。這標(biāo)志著《率土》《三戰(zhàn)》對(duì)于“真實(shí)”概念的競(jìng)爭(zhēng),在真實(shí)地形、真實(shí)天氣、真實(shí)器械之后,又開辟新戰(zhàn)場(chǎng)——真實(shí)三國(guó)的人物關(guān)系(其中爾虞我詐的一面即諜戰(zhàn))

與此同時(shí),《率土》二季度買量素材高頻旁白TOP70,變成了“騎兵”、“諸葛亮”、“荊州”、“劉備”、“曹操”等,更貼近三國(guó)人物,也更貼近三國(guó)用戶熟悉的元素。作為對(duì)比,一季度《率土》高頻旁白TOP70為“城建 科技 ”、“百萬(wàn)大軍”、“資源”、“連續(xù)暴雨”,則更偏向 游戲 產(chǎn)品本身。

從真實(shí)天氣、地形、器械,到真實(shí)人物關(guān)系,從圍繞 游戲 到圍繞用戶興趣,其背后是三國(guó)題材4XSLG的競(jìng)爭(zhēng)已從拉新用戶、培育市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),切換到運(yùn)營(yíng)存量、吸引回流的競(jìng)爭(zhēng)。《率土》對(duì)此的理解,是回歸人物、人性、關(guān)系、心理。

《三戰(zhàn)》:豐富玩法策略性,重視玩家社交

在產(chǎn)品賣點(diǎn)方面,《三戰(zhàn)》二季度豐富了自身的玩法的策略性、可玩性,比如王師秉節(jié)”中的信符系統(tǒng),再如名將系統(tǒng)。與《率土》相比,《三戰(zhàn)》產(chǎn)品賣點(diǎn)上并沒有大刀闊斧的創(chuàng)新,而是在運(yùn)營(yíng)玩家的線上線下社交方面下足功夫——玩家社交也是產(chǎn)品重要賣點(diǎn)。

《三戰(zhàn)》二季度買量素材高頻旁白TOP70,仍是“真實(shí)三國(guó)史”“真實(shí)地形”“戰(zhàn)略家”等。這與一季度高頻旁白差距不大。

《率土》、《三戰(zhàn)》二季度產(chǎn)品賣點(diǎn)的對(duì)比,反映出網(wǎng)易、靈犀(阿里)的戰(zhàn)略思路:網(wǎng)易不斷在突破過(guò)去,尋求不同,求快、求新;靈犀(阿里)不斷堅(jiān)持核心價(jià)值,堅(jiān)守核心戰(zhàn)略,尋求在一兩個(gè)優(yōu)勢(shì)點(diǎn)上做深、做透。

(二)買量創(chuàng)意

吸睛點(diǎn)對(duì)比:

為了精準(zhǔn),【長(zhǎng)期興趣】原則中的三國(guó)元素,一直是三國(guó)類 游戲 的主要吸睛點(diǎn),《三戰(zhàn)》《率土》均是如此。但二季度,雙方高效素材創(chuàng)意又都出現(xiàn)了一些其它方面的新變化。

而《三戰(zhàn)》二季度高效素材主要就是三國(guó)元素(比《率土》占比更高),其次是大量采用明星實(shí)拍推薦,包括郭德綱、李乃文以及二季度新邀請(qǐng)的短道速滑奧運(yùn)冠軍任子威。任子威的粉絲畫像中,更年輕,女性群體更多,可為 游戲 帶去破圈的能力。截至二季度《三戰(zhàn)》三大明星陣容可謂涵蓋“全人群”——它希望吸引的不只是中壯年核心群體的注意。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)對(duì)比:

在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,《率土》二季度高效素材可謂豐富,主要以【好奇嘗試】原則,即一句“旁觀諜戰(zhàn),還是深入局中?”作為新玩法吸引用戶的鉤子。其次,還大量解讀 游戲 玩法、策略、選擇,希望降低用戶心理門檻。作為對(duì)比,一季度《率土》主推“真實(shí)天氣系統(tǒng)”,主要通過(guò)【好奇嘗試】原則引發(fā)轉(zhuǎn)化。而《三戰(zhàn)》二季度高效素材同樣豐富,與《率土》的主要差距在于明顯【從眾推薦】的情況更多。

創(chuàng)意形式對(duì)比:

而《三戰(zhàn)》方面,總體較為均衡,但整體創(chuàng)意較為硬核,廣告性質(zhì)偏重,甚至出現(xiàn)了比較官方口吻字正腔圓口播介紹 游戲 這種較為少見的形式。

(三)效果型達(dá)人營(yíng)銷情況

6月前后,《無(wú)盡的拉格朗日》、《萬(wàn)國(guó)覺醒》、《率土之濱》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等8款SLG紛紛入局抖音效果型達(dá)人營(yíng)銷( 游戲 發(fā)行人計(jì)劃)。

然而《三戰(zhàn)》、《率土》預(yù)算消耗一直不佳。截至6月27號(hào),《率土之濱》跟《三國(guó)志戰(zhàn)略版》相關(guān)計(jì)劃上線近一月時(shí)間后,預(yù)算仍剩余95%以上,單個(gè)達(dá)人投稿數(shù)量也處于墊底狀態(tài)。

DataEye研究院認(rèn)為,這與兩款 游戲 的持續(xù)投放有關(guān)。一來(lái),兩款 游戲 已經(jīng)具有了一“硬核”標(biāo)簽,且持續(xù)進(jìn)行多年創(chuàng)意,達(dá)人很難從素材中做出創(chuàng)意性的視頻。二來(lái),兩款 游戲 早就名聲在外,給一些人的品牌形象,過(guò)于“硬核”,不符合達(dá)人營(yíng)銷 娛樂 、出圈的營(yíng)銷方式基本屬性。

截至7月18號(hào)下午,《率土》200萬(wàn)的預(yù)算仍剩100%,《三戰(zhàn)》于抖音 游戲 發(fā)行人計(jì)劃上的任務(wù)已下線,疑似鎩羽而歸。

(四)陣營(yíng)小結(jié)

產(chǎn)品賣點(diǎn)方面,《率土》開創(chuàng)諜戰(zhàn)玩法《三戰(zhàn)》豐富策略玩法;買量創(chuàng)意方面《率土》拍攝大量真人視頻短劇,《三戰(zhàn)》明星較多、創(chuàng)意硬核;效果型達(dá)人營(yíng)銷方面,兩款 游戲 均表現(xiàn)不佳。

(一)產(chǎn)品賣點(diǎn)

《文明與征服》上線至今, 游戲 賣點(diǎn)主要圍繞著“征兵0損耗,戰(zhàn)斗超勁爆”的核心 游戲 賣點(diǎn),向玩家展現(xiàn) 游戲 有著較低的氪金度和更靈活的玩法。本質(zhì)上這一賣點(diǎn)并不是 游戲 產(chǎn)品的延伸,而是一種定價(jià)上的低價(jià)策略。

DataEye研究院觀察到,《文明與征服》舉行半周年活動(dòng),與某外賣平臺(tái)進(jìn)行為期4天的聯(lián)動(dòng)活動(dòng),購(gòu)買指定飲品可送 游戲 禮包卡。此舉希望通過(guò)跨界合作的方式,挖掘更多年輕白領(lǐng)用戶——低價(jià)策略走向線下、走向年輕白領(lǐng),甚至走向女性群體。

二季度這種策略依舊延續(xù),沒有出現(xiàn)明顯的變化。

同樣,《重返帝國(guó)》的 游戲 賣點(diǎn)——RTS內(nèi)核也在二季度延續(xù)。整個(gè)4月《重返帝國(guó)》風(fēng)頭正盛,但隨后兩個(gè)月大幅縮減投入。6月《重返帝國(guó)》更新Slogan為“放開了打”,進(jìn)一步鞏固RTS內(nèi)核。

DataEye研究院認(rèn)為,“放開了打”四個(gè)字堪稱精妙:

其一,它體現(xiàn)出RTS靈活操作的精髓,是核心玩法的放開;

其二,它定位于年輕用戶無(wú)所顧忌、一往無(wú)前的價(jià)值主張,是精神內(nèi)核的放開;

其三,它符合“播傳原理”易理解、能口口相傳、有傳播場(chǎng)景的傳播本質(zhì),是營(yíng)銷思維的放開。

(二)買量創(chuàng)意

吸睛點(diǎn)對(duì)比:

從吸睛點(diǎn)來(lái)看,《文明與征服》主要素材為UE類,主打SLG用戶的長(zhǎng)期興趣來(lái)對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行注意力的搶奪,而且會(huì)通過(guò)展現(xiàn) 游戲 內(nèi)的武將角色的人物立繪、策略技能等元素吸引目標(biāo)用戶的眼球。另外,也會(huì)通過(guò)多文明展示、史詩(shī)戰(zhàn)爭(zhēng)以及相關(guān)古代兵器作為切入點(diǎn),對(duì)題材愛好者“定向”吸引。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)對(duì)比:

《文明與征服》的轉(zhuǎn)化點(diǎn)相對(duì)單一,更多的創(chuàng)意素材以降低玩家的 游戲 門檻為主,包括對(duì)玩法的介紹、兵種的搭配,試圖向玩家傳遞出“簡(jiǎn)單、有套路”的 游戲 玩法。《文明與征服》也會(huì)在素材中增強(qiáng)玩家的 游戲 體驗(yàn),讓更多玩家提前感受到 游戲 帶來(lái)的快感、樂趣。

《重返帝國(guó)》創(chuàng)意素材中展現(xiàn)了更多的轉(zhuǎn)化點(diǎn)要素,除了通過(guò)素材內(nèi)容降低 游戲 門檻和提供玩家 游戲 爽感之外,還會(huì)利用帝國(guó)時(shí)代元素作為玩家情懷感召,突出帝國(guó)時(shí)代原班人馬打造等等,提升相關(guān)IP粉絲的好奇心,增加了下載轉(zhuǎn)化的可能性。另外,例如羅永浩、PDD的口播宣傳,讓目標(biāo)用戶產(chǎn)生被安利的喜悅。

創(chuàng)意形式對(duì)比:

(三)效果型達(dá)人營(yíng)銷情況

對(duì)比于一季度,《文明與征服》在二季度出現(xiàn)了明顯的投放量下滑,加碼效果型達(dá)人營(yíng)銷是原因之一。

不同于其它SLG側(cè)重于效果型達(dá)人視頻營(yíng)銷,《文明與征服》在效果型達(dá)人直播、效果型達(dá)人視頻雙方面均有涉獵,但投入金額不多,呈現(xiàn)出:覆蓋面廣,大多持續(xù)但都“淺投一下”的特點(diǎn)。

作為對(duì)比,騰訊《重返帝國(guó)》一直與抖音的相關(guān)功能無(wú)關(guān) (理由你懂) 。

截至6月27號(hào)的一輪發(fā)行人計(jì)劃中,《文明與征服》預(yù)算總額50萬(wàn)屬于較低水平,消耗也表現(xiàn)一般,但優(yōu)于《三戰(zhàn)》《率土》。按照已消耗預(yù)算除以下載用戶單價(jià)粗略估算,預(yù)計(jì)《無(wú)盡的拉格朗日》在發(fā)行人計(jì)劃中已經(jīng)吸引了超45萬(wàn)人次的下載。作為對(duì)比,其它SLG都是略顯暗淡。

(四)陣營(yíng)小結(jié):

《重返帝國(guó)》與·《文明與征服》組成了2022年SLG新兵陣營(yíng),兩者有著相同的題材,并且玩法同樣以“自由行軍”為主,但在營(yíng)銷上卻明顯的“獨(dú)特性、差異化”。具體來(lái)說(shuō):

《文明與征服》二季度依然強(qiáng)調(diào)底氪度的效果型賣點(diǎn);《重返帝國(guó)》加強(qiáng)了定位詮釋,挖掘產(chǎn)品特點(diǎn),升級(jí)Slogan,但營(yíng)銷方式上能做的有限。

(一)產(chǎn)品賣點(diǎn)

《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》是一款以侏羅紀(jì)巨獸為題材的SLG手游,其目標(biāo)用戶小眾且精準(zhǔn),與《無(wú)盡的拉格朗日》的立項(xiàng)思路相似。因此在 游戲 賣點(diǎn)上,“侏羅紀(jì)”、“霸王龍”、“骷髏島”等一眾遠(yuǎn)古生育元素為主,包括SLG常見的兵種設(shè)置也變成了“恐龍”。

(二)買量創(chuàng)意

吸睛點(diǎn)對(duì)比:

無(wú)論是《無(wú)盡的拉格朗日》還是《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》,兩者都是創(chuàng)新性題材產(chǎn)品,因此在創(chuàng)意素材吸睛點(diǎn)上,更加注重從題材愛好者的長(zhǎng)期興趣出發(fā),作為吸引玩家眼球的重要方式?!稛o(wú)盡的拉格朗日》除了延續(xù)了對(duì)太空戰(zhàn)艦展示之外,在本季度增加了對(duì)產(chǎn)品獨(dú)特的“宇宙世界觀”進(jìn)行補(bǔ)充,包括相關(guān)提及“暗黑森林法則”等題材興趣點(diǎn)。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)對(duì)比:

作為題材新勢(shì)力陣營(yíng),創(chuàng)意素材在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上主要希望給玩家更多的 游戲 內(nèi)容感受,讓目標(biāo)用戶提前體驗(yàn) 游戲 帶來(lái)的題材樂趣。《無(wú)盡的拉格朗日》在二季度側(cè)重展示了高品質(zhì)的短片畫面,凸顯出產(chǎn)品能給玩家?guī)?lái)沉浸式體驗(yàn)。

創(chuàng)意形式對(duì)比:

創(chuàng)意題材的SLG主要是類UGC短片的創(chuàng)意形式,其次品牌廣告片也有著較高的占比。其實(shí)這也是SLG常用套路。這一套路的目的有兩個(gè):

①UGC短片可以通過(guò)口播的方式給玩家做 游戲 解讀,暗示更多題材玩家可以繼續(xù)嘗試 游戲 ,進(jìn)行產(chǎn)品的拉新;

②通過(guò)品牌廣告片的補(bǔ)充,提升產(chǎn)品的品牌調(diào)性,例如《無(wú)盡的拉格朗日》會(huì)采用太空科幻題材+電影級(jí)美術(shù)的結(jié)合,而《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》則突出遠(yuǎn)古巨獸的兇殘,加深題材用戶的印象。

(三)效果型達(dá)人營(yíng)銷情況

總體來(lái)看,《無(wú)盡的拉格朗日》是二季度效果型達(dá)人營(yíng)銷中表現(xiàn)最好的產(chǎn)品之一。實(shí)際上,《無(wú)盡的拉格朗日》在二季度中,投放預(yù)算、播放量均領(lǐng)跑。

相比之下,呈現(xiàn)出參與達(dá)人少,但熱氣高漲的情況,平均單個(gè)達(dá)人投稿8個(gè)視頻。

根據(jù)DataEye研究院的觀察顯示,《無(wú)盡的拉格朗日》和《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》在二季度末同時(shí)提高了“預(yù)估單價(jià)”,效果型達(dá)人營(yíng)銷內(nèi)卷加劇。

(四)陣營(yíng)小結(jié):

整體而言,二季度SLG賽道變化顯著:

①買量成本持續(xù)高位橫盤,大廠投放力度下滑明顯,大規(guī)模買量投放已不可持續(xù);

②不論是明星代言、產(chǎn)品定位還是營(yíng)銷方式,撬動(dòng)年輕用戶、女性用戶成為新的爭(zhēng)奪點(diǎn),SLG呈現(xiàn)年輕化、出圈化趨勢(shì);

③創(chuàng)意素材更注重品牌化、劇情化,其中明星代言、真人實(shí)拍短劇成為熱點(diǎn);

④SLG開辟效果營(yíng)銷第二戰(zhàn)場(chǎng):效果型達(dá)人視頻,其核心關(guān)鍵點(diǎn)是:UGC、 娛樂 、出圈,有出圈潛力的題材,偏休閑輕度的玩法,顯示出低氪、輕松、公平的 游戲 環(huán)境的產(chǎn)品更適合。

總之,國(guó)內(nèi)4XSLG賽道正在走出營(yíng)銷方式的桎梏,甚至走出目標(biāo)人群的過(guò)分聚焦,開始出圈、下沉、年輕化、 娛樂 化。培育更大市場(chǎng)、教育更年輕用戶的趨勢(shì)正在確立。參照國(guó)外市場(chǎng),長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看這一賽道仍有無(wú)限機(jī)遇。

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